Regulamin LMSJ

Regulamin Lubelskich Mistrzostw Symulatorów Jazdy jest kombinacją oryginalnych przepisów FIA z roku 2001 z tymi zastosowanymi w symulatorze i został przystosowany do przeprowadzania rozgrywek na żywo w sieci LAN na 5-8 komputerów. Jest to jego wersja testowa i będzie on ulegał cyklicznym udoskonaleniom i zmianom.

Organizatorzy zastrzegają sobie możliwość zmiany regulaminu jednak mogą być one przeprowadzane najpóźniej do dnia bezpośrednio poprzedzającego Mistrzostwa. Na 24 godziny przed godziną rozpoczęcia Mistrzostw regulamin ulega zatwierdzeniu i nie może być zmieniany.

 

 

Ogólne przepisy LMSJ


1.Każdy z zawodników ma obowiązek jazdy w słuchawkach. Nie może on słyszeć komentarza, gdyż komentator ujawnia taktykę kierowcy, strategię pitstopu i ewentualne kłopoty na trasie.
2.Zawodnicy nie mogą widzieć swoich ustawień bolidu.

Szczegółowe przepisy LMSJ są zgodne z przepisami FIA. (FAQ przepisów F1).

 

 

Szczegółowe przepisy LMSJ


1.Jeżeli zawodnik jadący na punktowanej pozycji (od 1 do 6) nie ukończy wyścigu z powodu problemów technicznych nie otrzymuje jakichkolwiek punktów. Przepis ten dotyczy przypadku gdy z 22-óch startujących odpadło 16-stu lub więcej kierowców.


 

Przepisy LMSJ nie uwzględnione w symulatorze GP4:

 

§1.
Niesportowe zachowanie na torze w trybie wyłączonej niezniszczalności:


1.Głębokie ścinanie szykan jest dozwolone tylko wtedy gdy bolid jest do tego zmuszony przez uniknięcie kolizji z innymi bolidami.
2.Jeżeli bolid zawodnika zbliża się samotnie do szykany, zabronione jest jakiekolwiek głębokie jej ścinianie. Sędzia zawodów będzie traktował indywidualnie poszczególne przypadki w zależności od jakości szykany i specyfiki toru. Szykany, których ścięcie nie skutkuje korzyściami czasowymi będą traktowane ulgowo. Ścięcie pozostałych szykan będzie karane przejazdem przez Pit Lane.
3.Sędzia zawodów może zarządzić ponowny start, jeżeli na pierwszych dwóch zakrętach wyścigu doszło do uszkodzeń mechanicznych minimum 3 bolidów.
4.Sędzia może nałożyć karę na zawodnika(-ów), który(którzy) był(byli) bezpośrednim(-i) sprawcą(-ami) w/w kolizji w postaci przesunięcia go(ich) na ostatnie Pole Position w następnym wyścigu.
5.Jeżeli w trakcie 3-go startu nastąpi wyżej wymieniona kraksa to zawodnik, który ją spowodował jest dyskwalifikowany, niezależnie od tego czy był sprawcą kolizji w poprzednich startach.

 

§2.
Zawodnik zostaje ukarany przejazdem przez PitLane i/lub pozostaniem tam na 5 do 10-ciu sekund za:


1.Celowe zjeżdżanie z toru i nadmierne ścinanie zakrętów nieuwzględnione przez "czarną chorągiewkę".
2.Zajeżdżanie drogi innym zawodnikom nie wymuszone przez Linię Optymalnego Toru Jazdy.
3.Zniszczenie innego bolidu na pierwszych dwóch zakrętach po starcie jeżeli bolid zawodnika nie doznał żadnych uszkodzeń. Po przejechaniu dwóch pierwszych zakrętów komisja sędziowska będzie stosowała się do §3. i §5.

Kary czasowe mogą być nakładane w dowolnych ilościach podczas całego wyścigu. O długości przebywania w Pit Stop-ie decyduje komisja sędziowska na podstawie wagi przewinienia i sytuacji na torze.

 

§3.
Zawodnik zostaje ukarany dyskwalifikacją za:


1.Celowe niszczenie bolidów przeciwnika od momentu przejechania dwóch pierwszych zakrętów wyścigu.
2.Użycie w wyścigu większej ilości opon niż 4 kompletów opon suchych.

 

§4.
Naruszenie przepisu neutralizacji:


Zawodnik zostaje ukarany przymusem przepuszczenia bolidu (bolidów) jeżeli wyprzedził go (je) przy aktywnej żółtej chorągiewce (na drodze od żółtej do zielonej chorągiewki).

 


§5.
Shunts

1.Lekkie pchnięcie/uderzenie w tył bolidu na prostej bez zaburzenia kierunku jazdy bolidu uderzonego w zależności od siły tego uderzenia będą traktowane indywidualnie przez komisję sędziowską. Pierwszeństwo ma bolid poruszający się po Linii Optymalnego Toru Jazdy i wszelkie decyzje będą podejmowane zawsze na jego korzyść.
2.Lekkie pchnięcie/uderzenie zaburzające kierunek jazdy bolidu uderzonego może być ukarane przejazdem przez Pit Lane.
3.Lekkie pchnięcie/uderzenie zaburzające kierunek jazdy, powodujące wypchnięcie z toru lub spin bolidu uderzonego skutkuje:
-karą przepuszczenia bolidu wyprzedzonego wskutek powyższej akcji,
lub/i
-karą przejazdu przez Pit Lane i/lub pozostaniem tam na 5 do 10-ciu sekund.
4.Lekkie pchnięcie/uderzenie powodujące zniszczenie drugiego bolidu poprzez wjazd na bandę lub bolid trzeci będzie traktowane jako celowe bezpośrednie niszczenie innych bolidów i karane dyskwalifikacją!!!

 

 

§6.
Dublowanie


1.Zawodnik dublujący ma zawsze pierwszeństwo!!! Wszelkie sytuacje sporne będą rozpatrywane na jego korzyść.
Nie dotyczy to celowego niszczenia bolidów dublowanych oraz przypadków opisanych w §5 punkt 4, niemniej jednak sytuacje opisane w §5 punkt 1, 2 i 3 nie będą karane przejazdem przez Pit Lane.
2.Zawodnik dublowany, kiedy tylko zobaczy niebieską flagę (kartonik) jest zobowiązany przepuścić bolid, który go wyprzedza i zjechać z Linii Optymalnego Toru Jazdy czyli:
-jeżeli LiOpToJa biegnie po zewnętrznym skraju toru powinien zjechać do wewnetrznej i zredukować prędkość.
-jeżeli LiOpToJa biegnie po wewnętrznym skraju toru powinien zjechać do zewnetrznej i zredukować prędkość.

 

Indywidualne przypadki sporne będą rozstrzygane po wniesieniu apelacji do komisji sędziowskiej po obejrzeniu powtórek newralgicznych okrążeń.

 

 

Inna propozycja rozgrywek:

Zawody w trybie Quickrace.
Można rozgrywać również zawody mutacją systemu "pucharowego": dla 6 zawodników - bez PitStopu. Dowolna pogoda. Ustalana przed wyścigiem: ilość okrążeń=6+x (gdzie x jest losową cyfrą od 1 do 6 - dla zróżnicowania taktyki czyli od 7 do 13 okrążeń). Wyścigi będą odbywać się do trzech zwycięstw jednego z zawodników (lub "kto najdalej dojechał wygrywa" jeżeli w wyścigu uczestniczył komputer i wszyscy odpadli).
 
Przykładowe wyniki dla 6 zawodników:
3-1-2-2-1-0 zwycięstw, czyli tutaj było 9 wyścigów w sumie około 90 minut.
W pierwszym wyścigu kwalifikacje decydują o Pole Position. W następnych wyścigach są stosowane handicapy odwrócone: kto wygrał (lub dojechał najdalej) startuje z 6-tego Pole Position, kto przyjechał 6-ty (lub ostatni jeżeli pozostałymi gra komputer) ten startuje z 1-szego pola startowego - itd aż do trzech zwycięstw.
Organizatorzy przewidują również oddzielne nagrody dla autora najszybszego okrążenia wyścigu (tzw."lotna premia"), oraz nagrody fair play.
 
   

 

Pokrewne Linki:

Liga Symulatorów Formuły 1

Fan Club Grand Prix 4
 

 

Kontakt: rpyda@wp.pl
Dzwoń i SMS-uj na: 0 - 698 - 327490