Regulamin LMSJ Regulamin Lubelskich Mistrzostw Symulatorów Jazdy jest kombinacją oryginalnych przepisów FIA z roku 2001 z tymi zastosowanymi w symulatorze i został przystosowany do przeprowadzania rozgrywek na żywo w sieci LAN na 5-8 komputerów. Jest to jego wersja testowa i będzie on ulegał cyklicznym udoskonaleniom i zmianom. Organizatorzy zastrzegają sobie możliwość zmiany regulaminu jednak mogą być one przeprowadzane najpóźniej do dnia bezpośrednio poprzedzającego Mistrzostwa. Na 24 godziny przed godziną rozpoczęcia Mistrzostw regulamin ulega zatwierdzeniu i nie może być zmieniany.
|
|
Ogólne przepisy LMSJ |
|
Szczegółowe przepisy LMSJ są zgodne z przepisami FIA. (FAQ przepisów F1).
|
|
Szczegółowe przepisy LMSJ |
|
|
|
Przepisy LMSJ nie uwzględnione w symulatorze GP4: |
|
§1. |
|
|
|
§2. Zawodnik zostaje ukarany przejazdem przez PitLane i/lub pozostaniem tam na 5 do 10-ciu sekund za: |
|
Kary czasowe mogą być nakładane w dowolnych ilościach podczas całego wyścigu. O długości przebywania w Pit Stop-ie decyduje komisja sędziowska na podstawie wagi przewinienia i sytuacji na torze.
|
|
§3. Zawodnik zostaje ukarany dyskwalifikacją za: |
|
|
|
§4. |
|
Zawodnik zostaje ukarany przymusem przepuszczenia bolidu (bolidów) jeżeli wyprzedził go (je) przy aktywnej żółtej chorągiewce (na drodze od żółtej do zielonej chorągiewki). |
|
|
|
§5. Shunts |
|
1.Lekkie pchnięcie/uderzenie w tył bolidu na prostej bez zaburzenia kierunku jazdy bolidu uderzonego w zależności od siły tego uderzenia będą traktowane indywidualnie przez komisję sędziowską. Pierwszeństwo ma bolid poruszający się po Linii Optymalnego Toru Jazdy i wszelkie decyzje będą podejmowane zawsze na jego korzyść. 2.Lekkie pchnięcie/uderzenie zaburzające kierunek jazdy bolidu uderzonego może być ukarane przejazdem przez Pit Lane. 3.Lekkie pchnięcie/uderzenie zaburzające kierunek jazdy, powodujące wypchnięcie z toru lub spin bolidu uderzonego skutkuje: -karą przepuszczenia bolidu wyprzedzonego wskutek powyższej akcji, lub/i -karą przejazdu przez Pit Lane i/lub pozostaniem tam na 5 do 10-ciu sekund. 4.Lekkie pchnięcie/uderzenie powodujące zniszczenie drugiego bolidu poprzez wjazd na bandę lub bolid trzeci będzie traktowane jako celowe bezpośrednie niszczenie innych bolidów i karane dyskwalifikacją!!! |
|
|
|
§6. Dublowanie |
1.Zawodnik dublujący ma zawsze pierwszeństwo!!! Wszelkie sytuacje sporne będą rozpatrywane na jego korzyść.
|
|
Indywidualne przypadki sporne będą rozstrzygane po wniesieniu apelacji do komisji sędziowskiej po obejrzeniu powtórek newralgicznych okrążeń. | |
|
|
Inna propozycja rozgrywek: |
|
Zawody w trybie Quickrace. |
|
Można rozgrywać również zawody mutacją systemu "pucharowego": dla 6 zawodników - bez PitStopu. Dowolna pogoda. Ustalana przed wyścigiem: ilość okrążeń=6+x (gdzie x jest losową cyfrą od 1 do 6 - dla zróżnicowania taktyki czyli od 7 do 13 okrążeń). Wyścigi będą odbywać się do trzech zwycięstw jednego z zawodników (lub "kto najdalej dojechał wygrywa" jeżeli w wyścigu uczestniczył komputer i wszyscy odpadli). |
|
Przykładowe wyniki dla 6 zawodników: 3-1-2-2-1-0 zwycięstw, czyli tutaj było 9 wyścigów w sumie około 90 minut. W pierwszym wyścigu kwalifikacje decydują o Pole Position. W następnych wyścigach są stosowane handicapy odwrócone: kto wygrał (lub dojechał najdalej) startuje z 6-tego Pole Position, kto przyjechał 6-ty (lub ostatni jeżeli pozostałymi gra komputer) ten startuje z 1-szego pola startowego - itd aż do trzech zwycięstw. Organizatorzy przewidują również oddzielne nagrody dla autora najszybszego okrążenia wyścigu (tzw."lotna premia"), oraz nagrody fair play. |
|
Pokrewne Linki: |
||
|
||
Admin: rpyda.webpark.pl |
||
Kontakt: rpyda@wp.pl |
||
Dzwoń i SMS-uj na: 0 - 698 - 327490 |